UE5

[UE5] 캐릭터 어트리뷰트 설정

검정색필통 2025. 1. 6. 13:11

어트리뷰트 세트(Attribute Set)

  • 단일 어트리뷰트 데이터인 GameplayAttributeData의 묶음
  • GameplayAttributeData는 하나의 값이 아닌 두 가지 값으로 구성되어 있음
    • BaseValue : 기본 값. 영구히 적용되는 고정 스탯 값을 관리하는데 사용
    • CurrentValue : 변동 값. 버프(Buff) 등으로 임시적으로 변동된 값을 관리하는데 사용
  • 어트리뷰트 세트의 주요 함수
    • PreAttributeChange : 어트리뷰트 변경 전에 호출
      • 어트리뷰트 값 변경 가능
    • PostAttributeChange : 어트리뷰트 변경 후에 호출
      • 어트리뷰트 값 변경 불가능. 읽기만 가능(로그용)
    • PreGameplayEffectExecute : 게임플레이 이펙트 적용 전에 호출
    • PostGameplayEffectExecute : 게임플레이 이펙트 적용 후에 호출
void UABCharacterAttributeSet::PreAttributeChange(const FGameplayAttribute& Attribute, float& NewValue)
{
	if (Attribute == GetHealthAttribute())
	{
		NewValue = FMath::Clamp(NewValue, 0.0f, GetMaxHealth());
	}
}

void UABCharacterAttributeSet::PostAttributeChange(const FGameplayAttribute& Attribute, float OldValue, float NewValue)
{
	if (Attribute == GetHealthAttribute())
	{
		ABGAS_LOG(LogABGAS, Log, TEXT("Health : %f -> %f"), OldValue, NewValue);
	}
}
  • 어트리뷰트 세트 접근자 매크로
    • 많이 수행되는 기능에 대해 매크로를 만들어 제공함
#define ATTRIBUTE_ACCESSORS(ClassName, PropertyName) \
	GAMEPLAYATTRIBUTE_PROPERTY_GETTER(ClassName, PropertyName) \
	GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_GETTER(PropertyName) \
	GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_SETTER(PropertyName) \
	GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_INITTER(PropertyName)
    
ATTRIBUTE_ACCESSORS(UABCharacterAttributeSet, AttackRange);
ATTRIBUTE_ACCESSORS(UABCharacterAttributeSet, MaxAttackRange);
ATTRIBUTE_ACCESSORS(UABCharacterAttributeSet, AttackRadius);
  • ASC는 초기화될 때 같은 액터에 있는 UAttributeSet 타입 객체를 찾아서 등록함
const UABCharacterAttributeSet* AttributeSet = ASC->GetSet<UABCharacterAttributeSet>();
if (!AttributeSet)
{
    ABGAS_LOG(LogABGAS, Error, TEXT("ABCharcterAttributeSet not found!"));
    return FGameplayAbilityTargetDataHandle();
}

FHitResult OutHitResult;
const float AttackRange = AttributeSet->GetAttackRange();
const float AttackRadius = AttributeSet->GetAttackRadius();